Concezione

Un’intervista agli sviluppatori di Elder Scrolls Online racconta il dietro le quinte delle meccaniche dei boss e l’adattamento ai livelli di difficoltà.

Elder Scrolls Online Developer Interview va dietro le quinte della meccanica dei boss, adattandosi ai livelli di difficoltà

Di recente, Mike Finnigan, Lead Encounter Designer di The Elder Scrolls Online, e Shane Slama, Lead Content Designer, si sono riuniti per darci uno sguardo dietro le quinte del design dell’intera squadra degli incontri con i boss. La seconda parte di questo approfondimento è ora in diretta e si concentra sui combattimenti contro i boss stessi, sulle loro meccaniche e su come sono progettati tenendo conto della storia e dei ruoli dei giocatori.

Le abilità e le meccaniche dei boss sono il risultato di una riflessione sulla natura del boss, tra storia e passato, e sul tipo di mostro che rappresenta. In sostanza, basano il design su diversi principi e vanno da lì. Usano anche il catalogo di ciò che è già stato fatto in The Elder Scrolls Online e in The Elder Scrolls in generale. Vogliono mantenere una linea di fondo con come alcune di queste creature sono state presentate in passato, aggiungendo qualcosa di unico. Infine, una volta che hanno in mente un concetto di boss, si tratta di come quella creatura si muoverà attraverso l’ambiente per determinare che tipo di meccanica avrà.

Quando si tratta di sfide, può essere troppo allettante concentrarsi solo sulla meccanica invece di usare abbastanza la storia, o concentrarsi troppo sul fare qualcosa di eccitante o interessante senza farlo sembrare bello, abbastanza soddisfacente. Anche l’eccessivo affidamento su un particolare meccanismo a scapito degli altri è qualcosa che cercano di evitare.

Una domanda chiede come progettano i boss dei dungeon in base ai ruoli dei personaggi dei giocatori. Questa è una situazione di progettazione di base per gli MMO, ma hanno ragione perché i ruoli e l’interdipendenza creano legami che favoriscono il lavoro di squadra. Le cose di cui hai bisogno per vittorie efficienti nei dungeon.

Un altro problema che stanno affrontando è quello del design del boss quando il contenuto ha diversi livelli di difficoltà. Stanno cercando di capire quali meccaniche saranno presenti prima a tutti i livelli di difficoltà in modo che le abilità siano giuste per quell’esperienza e, si spera, preparino i giocatori a salire di livello in seguito quando vedranno gli stessi meccanismi a cui sono già stati esposti. La coerenza è importante. E quando si tratta di progettare modalità difficili, non si tratta solo di numeri, ad esempio se il boss ha più HP o danni puri.

Per leggere il blog completo, vai al sito Elder Scrolls Online.

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